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    El Equipo de Grepolis

GUIA PARA BUENOS JUGADORES (BY linaje de odin)

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hirboy

GUIA PARA BUENOS JUGADORES

Todos los datos que a continuación os explicaré han sido contrastados por el Simulador de Grepolis y en los ataques, y revisados muchas veces. Por lo tanto, todos son correctos por el momento (hasta que haya algún cambio en el sistema de juego).
Para empezar explicaré todas las unidades del juego (terrestres, marítimas y aéreas).
Para ello haré un estudio sobre cuales unidades son mejores y cuales son completamente desechables para determinados fines, para tomar esa decisión se dejará de lado el tema económico, pues más vale una unidad cara y buena que muchas malas y baratas.
Más tarde explicaré una estrategia de reparto de ciudades, con sus respectivas unidades en cada ciudad.
Y, por último, haré una breve referencia a como utilizar mi estrategia en caso de ataque o de defensa.
La guía viene dividida en dos sub-guias: Guía de Unidades (explicaré las unidades) y Guía de Ciudades (explicaré mi estrategia de las ciudades y como utilizar las unidades).
Esta guía no es para principiantes ni para jugadores mediocres. Es una guía hecha para jugadores de verdad, para GUERREROS HISPANOS… Esta es una obra maestra, esta guía es… La Guía del Estratega.

• Guia de Unidades:

Unidades Terrestres y Aéreas:

Explicaré los siguientes parámetros:

Relación Ataque y Defensas/Población: Dividimos el daño / la defensa de la unidad por la población que ocupa, de esta manera conseguimos su daño / defensa en el caso hipotético de que solo gastase un ciudadano. Hay que tener en cuenta el tipo de daño y el tipo de defensa (Contundente, Punzante o de Largo Alcance), por motivos que luego explicaré.

Relación Botín/Población: Es igual que antes, dividimos el botín total que puede llevar la unidad por la población que necesita, así conseguimos saber cuanto podría llevar si solo necesitase un ciudadano.

Capacidad de Saqueo Autónomo: Es un numero meramente orientativo, sin sentido alguno, que surge a partir de multiplicar la relación Botín/Población por la Velocidad. No tiene unidades físicas, pues la velocidad en Grepolis no las tiene, por lo tanto es una relación un tanto ficticia. Pero nos da un número que, mediante una media aritmética de todos los datos conseguidos, nos da cierta “idea” de si la unidad es óptima para el saqueo o no lo es.
Siempre hay que tener en cuenta que este número es para el saqueo en el que las tropas se desplazan por su propio pie (bien sean terrestres o aéreas). Puesto que si queremos fijarnos en si son útiles para el saqueo utilizando transportes marítimos tenemos que comparar la relación Botín/Población, porqué la velocidad será la misma para todas las unidades. Por lo tanto, a la capacidad de saqueo sin transportes marítimos la llamaremos Capacidad de Saqueo Autónomo, y a la que si los utiliza la llamaremos Capacidad de Saqueo Marítimo (que es igual que la relación Botín/Población).
Aun que las unidades aéreas puedan volar a otras islas se entera que su Capacidad de Saqueo Maritimo tiene sentido en el momento que, con las unidades voladoras, también mandas unidades en botes de transporte (que suelen ser más lentos). Por lo tanto, las unidades voladoras también irán a la misma velocidad que las demás, por eso mismo se le aplica la Capacidad de Saqueo Marítimo a ellas también.

También es necesario saber que una unidad aérea tiene una gran ventaja, no necesita transporte marítimo. Es por eso que, se le aplica un Bonus Especial a la hora de decidir si su ataque, defensa o capacidad de saqueo es buena, muy buena, etc. Por que a las unidades terrestres se les debería tener en cuenta la población que consume el barco de transporte que necesitan. Pero con que tampoco, necesariamente, han de atacar a otras islas, no calculo su ataque con esa población extra, sino que aplico un Bonus Especial de unidad Aérea a las que le corresponde. Pero eso tan solo se ve reflejado en las conclusiones, puesto que en los datos numéricos se representa el número real que le corresponde, sin ningún Bonus añadido.

Estudio de las Unidades:

Infante:

Relación Ataque Contundente/Población: 5
Relación Def. Contundente/Población: 14
Relación Def. Punzante/Población: 8
Relación Def. Largo alcance/Población: 30
Relación Botín/Población: 16
Capacidad de Saqueo Autónomo: 128
Capacidad de Saqueo Marítimo: 16

Conclusiones:

Su ataque contundente es el peor.
Su defensa contundente es mala.
Su defensa punzante es mala.
Su defensa largo alcance es excelente.
Su capacidad de saqueo es mala.
Su capacidad de saqueo marítimo es decente.

Es una unidad defensiva; sobretodo contra ataques de largo alcance y también se defiende contra los ataques contundentes. No es aconsejable para saquear por tierra, se defiende en el saqueo por mar.

Hondero:

Relación Ataque largo alcance/Población: 23
Relación Def. Contundente/Población: 7
Relación Def. Punzante/Población: 8
Relación Def. Largo alcance/Población: 2
Relación Botín/Población: 8
Capacidad de Saqueo Autónomo: 112
Capacidad de Saqueo Marítimo: 8

Conclusiones:

Su ataque largo alcance es el mejor.
Su defensa contundente es pésima.
Su defensa punzante es mala.
Su defensa largo alcance es pésima.
Su capacidad de saqueo autónomo es mala.
Su capacidad de saqueo marítimo es mala.

Es una unidad completamente ofensiva, su defensa es pésima; es más, es la mejor unidad ofensiva de largo alcance. No se recomienda en actividades de saqueo de ningún tipo, tanto terrestres como marítimas.

Arquero:

Relación Ataque Largo alcance/Población: 8
Relación Def. Contundente/Población: 6
Relación Def. Punzante/Población: 25
Relación Def. Largo alcance/Población: 12
Relación Botín/Población: 24
Capacidad de Saqueo Autónomo: 288
Capacidad de Saqueo Marítimo: 24

Conclusiones:

Su ataque largo alcance es el peor.
Su defensa contundente pésima.
Su defensa punzante es muy buena.
Su defensa largo alcance es buena.
Su capacidad de saqueo autónomo es buena.
Su capacidad de saqueo marítimo es buena.

Es una unidad defensiva. Muy bueno contra ataques punzantes y bueno contra ataques de largo alcance. Es una unidad aconsejable para saqueos a pequeña escala (tanto marítimos como terrestres).

Hoplita:

Relación Ataque Punzante/Población: 16
Relación Def. Contundente/Población: 18
Relación Def. Punzante/Población: 12
Relación Def. Largo alcance/Población: 7
Relación Botín/Población: 8
Capacidad de Saqueo Autónomo: 48
Capacidad de Saqueo Marítimo: 8

Conclusiones:

Su ataque punzante es bueno.
Su defensa contundente es buena.
Su defensa punzante es buena.
Su defensa largo alcance es mala.
Su capacidad de saqueo autónomo es pésima.
Su capacidad de saqueo marítimo es pésima.

Es una unidad bastante equilibrada. Su ataque punzante es bueno y su defensas contundente y punzante también. Nada recomendable saquear con el, ni terrestre ni marítimamente.

Caballero:

Relación Ataque Contundente/Población: 18,33
Relación Def. Contundente/Población: 6
Relación Def. Punzante/Población: 0,33
Relación Def. Largo alcance/Población: 8
Relación Botín/Población: 24
Capacidad de Saqueo Autónomo: 528
Capacidad de Saqueo Marítimo: 24

Conclusiones:

Su ataque contundente es muy bueno.
Su defensa contundente es pésima.
Su defensa punzante es nula.
Su defensa largo alcance es muy mala.
Su capacidad de saqueo autónomo es excelente.
Su capacidad de saqueo marítimo es excelente.

Es una unidad destinada a la guerra y al saqueo, más bien para lo segundo antes que para lo primero (en las Conclusiones Generales lo explicaré mejor). Es completamente contraproducente utilizarla para defender.

Carro:

Relación Ataque Punzante/Población: 14
Relación Def. Contundente/Población: 19
Relación Def. Punzante/Población: 4
Relación Def. Largo alcance/Población: 14
Relación Botín/Población: 16
Capacidad de Saqueo Autónomo: 288
Capacidad de Saqueo Marítimo: 16

Conclusiones:

Su ataque punzante es bueno.
Su defensa contundente es buena.
Su defensa punzante es la pésima.
Su defensa largo alcance es buena.
Su capacidad de saqueo autónomo es buena.
Su capacidad de saqueo marítimo es buena.

Es una unidad bastante equilibrada, sirve de apoyo en los saqueos, en los ataques y en las defensas, excepto a la hora de defender contra ataques punzantes.
 

hirboy

Catapulta:

Relación Ataque Largo alcance/Población: 6,67
Relación Def. Contundente/Población: 2
Relación Def. Punzante/Población: 2
Relación Def. Largo alcance/Población: 2
Relación Botín/Población: 26,67
Capacidad de Saqueo Autónomo: 26,67
Capacidad de Saqueo Marítimo: 26,67

Conclusiones:

Su ataque largo alcance es el peor.
Su defensa contundente es la peor.
Su defensa punzante es pésima.
Su defensa largo alcance es pésima.
Su capacidad de saqueo autónomo es la peor.
Su capacidad de saqueo marítimo es la mejor.

Esta unidad no tiene ninguna utilidad aparte de destruir la muralla enemiga. También es muy útil a la hora de hacer saqueos marítimos, pues su capacidad de saqueo marítimo es la mejor de todas.

Centauro:

Relación Ataque Largo alcance/Población: 13
Relación Def. Contundente/Población: 12,5
Relación Def. Punzante/Población: 37,5
Relación Def. Largo alcance/Población: 5
Relación Botín/Población: 16,67
Capacidad de Saqueo Autónomo: 300
Capacidad de Saqueo Marítimo: 16,67

Conclusiones:

Su ataque largo alcance es bueno.
Su defensa contundente es buena.
Su defensa punzante es la mejor.
Su defensa largo alcance es pésima.
Su capacidad de saqueo autónomo es buena.
Su capacidad de saqueo marítimo es buena.

Es una unidad muy equilibrada, sirve tanto para atacar, como para defender (excepto contra ataques largo alcance) y también para saquear. Su defensa punzante es la mejor de todas.

Pegaso:

Relación Ataque Punzante/Población: 5
Relación Def. Contundente/Población: 45
Relación Def. Punzante/Población: 12,5
Relación Def. Largo alcance/Población: 15
Relación Botín/Población: 8
Capacidad de Saqueo Autónomo: 280
Capacidad de Saqueo Marítimo: 8

Conclusiones:

Su ataque punzante es malo.
Su defensa contundente es la mejor.
Su defensa punzante es muy buena.
Su defensa largo alcance es muy buena.
Su capacidad de saqueo autónomo es mala.
Su capacidad de saqueo marítimo es mala.

Aun que los números sean más bajos que los demás, hay que tener en cuenta que es una unidad aérea. Por lo tanto, sus capacidades se ven incrementadas.
Es una unidad completamente defensiva, no sirve para atacar ni para defender. Pero es una unidad excelente en su defensa, sobretodo en la defensa contra ataques contundente (puesto que su defensa contundente es la mejor de todas).

Minotauro:

Relación Ataque Contundente /Población: 14
Relación Def. Contundente/Población: 22,5
Relación Def. Punzante/Población: 10
Relación Def. Largo alcance/Población: 18,67
Relación Botín/Población: 16
Capacidad de Saqueo Autónomo: 160
Capacidad de Saqueo Marítimo: 16

Conclusiones:

Su ataque contundente es bueno.
Su defensa contundente excelente.
Su defensa punzante es mala.
Su defensa largo alcance es excelente.
Su capacidad de saqueo autónomo es pésima.
Su capacidad de saqueo marítimo es buena.

Es una unidad equilibrada, pero es mejor defendiendo que atacando. Su defensa es excelente, menos su defensa punzante, que es bastante mala. También sirve para apoyar en los saqueos, sobre todo en los marítimos.

Mantícora:

Relación Ataque Punzante/Población: 21
Relación Def. Contundente/Población: 3,78
Relación Def. Punzante/Población: 5
Relación Def. Largo alcance/Población: 11,22
Relación Botín/Población: 8
Capacidad de Saqueo Autónomo: 176
Capacidad de Saqueo Marítimo: 8

Conclusiones:

Su ataque punzante es la mejor.
Su defensa contundente es pésima.
Su defensa punzante es pésima.
Su defensa largo alcance es mala.
Su capacidad de saqueo autónomo es pésima.
Su capacidad de saqueo marítimo es pésima.

Aun que los números sean más bajos que los demás, hay que tener en cuenta que es una unidad aérea. Por lo tanto, sus capacidades se ven incrementadas.
Es una unidad completamente ofensiva. Para todo lo demás no sirve en absoluto.

Cíclope:

Relación Ataque Largo alcance/Población: 18,9
Relación Def. Contundente/Población: 23,625
Relación Def. Punzante/Población: 0,25
Relación Def. Largo alcance/Población: 32,75
Relación Botín/Población: 8
Capacidad de Saqueo Autónomo: 64
Capacidad de Saqueo Marítimo: 8

Conclusiones:

Su ataque largo alcance es excelente.
Su defensa contundente es excelente.
Su defensa punzante es la peor.
Su defensa largo alcance es la mejor.
Su capacidad de saqueo autónomo pésima.
Su capacidad de saqueo marítimo pésima.

Es una unidad equilibrada, aun que talvez su mejor cometido es defender. Por que tiene la mejor defensa de largo alcance, y una defensa contundente excelente. Aun que tiene que ser apoyada por tropas con una gran defensa punzante, pues él no tiene defensa ninguna apenas. Su ataque también es excelente, por lo tanto es un buen atacante también. Su capacidad de saqueo es pésima, por lo tanto no sirve para ese tipo de cometido.

Arpia:

Relación Ataque Contundente/Población: 19
Relación Def. Contundente/Población: 7,5
Relación Def. Punzante/Población: 5
Relación Def. Largo alcance/Población: 0,071
Relación Botín/Población: 24,29
Capacidad de Saqueo Autónomo: 607,5
Capacidad de Saqueo Marítimo: 24,29

Conclusiones:

Su ataque contundente es el mejor.
Su defensa contundente es pésima.
Su defensa punzante es pésima.
Su defensa largo alcance es la peor.
Su capacidad de saqueo autónomo es la mejor.
Su capacidad de saqueo marítimo es excelente.

Aun que los números sean más bajos que los demás, hay que tener en cuenta que es una unidad aérea. Por lo tanto, sus capacidades se ven incrementadas.
Es una unidad completamente destinada para la guerra y el saqueo, pues todas sus defensas son pésimas. Su ataque contundente es el mejor de todos. Y su capacidad de saqueo autónomo también es el mejor de todos, mejor incluso que su capacidad de saqueo marítimo.

Medusa:

Relación Ataque Punzante/Población: 23,61
Relación Def. Contundente/Población: 34,72
Relación Def. Punzante/Población: 24,17
Relación Def. Largo alcance/Población: 20,83
Relación Botín/Población: 22,22
Capacidad de Saqueo Autónomo: 133,32
Capacidad de Saqueo Marítimo: 22,22

Conclusiones:

Su ataque punzante es excelente.
Su defensa contundente es excelente.
Su defensa punzante es muy buena.
Su defensa largo alcance es muy buena.
Su capacidad de saqueo autónomo es pésima.
Su capacidad de saqueo marítimo es excelente.

Es una unidad muy equilibrada. Sirve tanto para atacar como para defender, puesto que su ataque es excelente, y todas sus defensas son muy buenas. Tan solo falla un poco a la hora de saquear se forma autónoma, pues es una unidad lenta, pero ese fallo se ve compensado por una capacidad de saqueo marítimo excelente.
 

hirboy

Conclusiones Finales de las Tropas Terrestres y Aéreas:

Hay que tener en cuenta unos factores:

La media aritmética de los tipos de ataques es la siguiente:

Ataque Contundente: 14
Ataque Punzante: 15,92
Ataque de Largo Alcance: 13,91

Es decir, es más probable que un ejercito enemigo contenga un mayor número de daño punzante, y un menor daño de largo alcance. Por lo tanto, es más importante conseguir defensas punzantes antes que de largo alcance.

La media aritmética de los tipos de defensas es la siguiente:

Defensa Contundente: 15,83
Defensa Punzante: 10,98
Defensa de Largo Alcance: 12,75

Es decir, es más probable que un ejército enemigo contenta un mayor número de defensa contundente, y una menor defensa punzante. Por lo tanto, es más práctico conseguir un buen ataque punzante antes que un buen ataque contundente.

Y tan solo a título de curiosad: la media aritmética de la capacidad de saqueo autónoma es de 224,22, y la de la capacidad de saqueo marítima es de 16,13.

En el apartado de los tipos de ciudad ya explicaré lo que yo creo que es la mejor apuesta en defensa y ataque para cada tipo de ciudad.

Unidades Marítimas

Explicaré los siguientes parámetros:

Relación Ataque/Población: Dividimos el daño de la unidad por la población que ocupa, de esta manera conseguimos su daño en el caso hipotético de que solo gastase un ciudadano.

Relación Defensa/Población: Dividimos la defensa de la unidad por la población que ocupa, de esta manera conseguimos su defensa en el caso hipotético de que solo gastase un ciudadano.

Estudio de las Unidades:

Bote de Transporte (Normal y Rápido):

Estas unidades no tienen ningún papel a la hora de atacar o de defender. Su único cometido es el transporte de tropas. El transporte normal consigue cargar el doble de tropas, pero tiene la mitad de velocidad. El transporte rápido es el doble de veloz, pero carga la mitad de tropas. La elección es meramente personal, dependiendo de los valores que cada jugador tenga.

Birreme:

Relación Ataque/Población: 3
Relación Defensa/Población: 20

Es una unidad completamente defensiva, ya que su defensa es la mejor de todas. Su ataque es pésimo.

Nave Incendiaria:

Relación Ataque/Población: 20
Relación Defensa/Población: 6

Es una unidad completamente ofensiva, ya que no hay ataque mayor al suyo. Su defensa es mala.

Brulote:

Esta unidad no puede ser utilizada en ataque. Y a la hora de defender no es como las demás naves, sencillamente mata a una unidad marítima enemiga a cambio de su vida. Es decir, es un barco “Kamikaze”.

Trirreme:

Relación Ataque/Población: 11,25
Relación Defensa/Población: 15,625

Es una unidad equilibrada, ofrece bastante juego. Su ataque es bueno, y su defensa es muy buena. Es una unidad equilibrada más orientada a defender que no a atacar.

Colonizador:

Esta unidad no tiene ninguna utilidad defensiva ni ofensiva. Sencillamente sirve para Colonizar o Conquistar, nada más.

Hidra:

Relación Ataque/Población: 20
Relación Defensa/Población: 14,3

Es una unidad equilibrada. Su ataque es el mejor del juego, y su defensa está bien. Es una unidad equilibrada más orientada a atacar que no a defender.

• Guía de Ciudades:

Distribución Geográfica:

Todas las ciudades deben situarse cercanas las unas a las otras. A ser posible las Ciudades Mineras deberían situarse al lado de las Ciudades Defensivas (por razones lógicas que se comprenderán más adelante), y la Ciudad de la Armada ha de estar cerca de la Ciudad del E.T. (Ejercito Terrestre) con tal de no tener un gran desfase en los tiempos de ataque.

Roles de cada ciudad y sus Características:

Ciudad del E.T. : Esta ciudad ha de tener muchas tropas de tierra y la capacidad de conquistar, pues será la encargada de expandir nuestro imperio. Y una armada defensiva decente, para impedir ataques no deseados.
Esta ciudad preferiblemente debería de adorar a Zeus, aun que sus unidades no son las mejores de todas, sus poderes divinos ofrecen una gran flexibilidad a nuestro ejercito. Hay que tener claro que el gran peso de nuestro ejercito no residirá en esta ciudad. Esta ciudad será nuestra “Ciudad de Apoyo”. Expandirá el imperio, ayudará a las demás islas con sus Poderes Divinos, pero no será la que atacará primero a las ciudades, luego lo explicaré más detalladamente.
Las tropas terrestres de esta ciudad serán los Caballeros, los Hoplitas y los Honderos.
Y sus unidades marítimas serán los Birremes, pero pocos. Tan solo para ofrecer una defensa mínima.
Esta ciudad ha de ser colocada en una isla con Bonus de Monedas de Plata (lo que más se necesita a la hora de formar un ejército) y Penalización de Piedra (lo que menos se necesita a la hora de formar un ejército).

- Ciudad de la Armada : Como su nombre indica, esta ciudad será la encargada de contener el gran grueso de nuestro ejército marítimo, también conocido como Armada. También deberá tener unas defensas terrestres decentes, para evitar ataques espontáneos de asaltadores.
Esta defensa terrestre se debe componer de Cíclopes y Arqueros. De esta manera cubrimos todas las defensas necesarias de una manera muy buena.
Su armada ofensiva ha de estar formada, sobretodo, por Naves Incendiarias, y también unas pocas Hidras, que además de ataque nos ofrecen defensa. Aprovechamos esa cualidad de las Hidras para proporcionarnos todo el ataque posible, y además, una defensa mínima.
Esta ciudad debe adorar a Poseidón, pues sus tropas y Favores Divinos mejoran al máximo nuestro poder marítimo.
Esta ciudad ha de ser colocada en una isla con Bonus de Madera y Penalización de Piedra (pues la madera ha de abundar para formar una gran armada, y la piedra es bastante prescindible para esta tarea).

- Ciudad Defensiva : Esta ciudad será nuestro bastión infranqueable, su defensa a de ser impresionante en todos los sentidos, tanto marítima como terrestre. En cambio, descuidaremos totalmente su ataque.
Su defensa terrestre se ha de basar en Pegasos, Centauros e Infantes, con esas tres unidades conseguimos una defensa infranqueable. No hay que crear ningún otro tipo de unidad.
Su defensa marítima estará íntegramente formada por Birremes.
Esta ciudad debe adorar a Atenea, sus tropas son excelentes defensores, y sus Favores Divinos son un fuerte escudo contra ataques.
Esta ciudad ha de ser colocada con Bonus de Monedas de Plata y Penalización de Piedra (por el mismo motivo que la ciudad del E.T.).

- Ciudad "Mina" : Esta ciudad se encargará de suministrar muchos recursos a nuestro imperio en expansión y contener el gran grueso de nuestro ejército terrestre.
El cual ha de estar formado por Arpías, Medusas y Honderos.
Su defensa terrestre será inexistente, igual que su armada (tanto ofensiva como defensiva). Tan solo construiremos unos pocos Birremes de protección mínima. Esta grave desventaja se solventará con la proximidad de las Ciudades Defensivas. Las cuales, al menos indicio de hostilidad, defenderán a las Ciudades Mina.
Esta ciudad debe adorar a Hera, puesto que los Favores Divinos de Hera sirven de apoyo para la obtención de recursos y de tropas.
A la hora de situar estas ciudades en una isla o otra dependiendo de los Bonos y Penalizaciones, has de variar un poco, y la primera colocarla de una manera aleatoria, y la siguiente, intentando hacer que no coincidan las Penalizaciones. Es decir, intentar equilibrar la producción entre todas, para no tener exceso de un material y escasez de otro.

Proporción de las Ciudades:

Por cada ciudad de E.T. ha de haber una de Armada, estas dos ciudades Formarán el denominado "Pack de Combate".

Por cada "Pack de Combate" necesitaremos dos "Packs de Apoyo"
*(1 Pack de Apoyo = 1 Ciudad Defensiva + 1 Ciudad Mina)

Forma de Actuación:

• Al atacar :
La ciudad de la Armada lanzará un barrido marítimo para limpiar su puerto. Entonces, la ciudad Mina lanzará el ataque devastador sobre su ciudad, para dejarla limpia. A continuación, la ciudad de la Armada hará otro barrido del puerto; y poco después, la ciudad del E.T. mandará sus tropas para iniciar la revuelta. A la hora de tener que conquistar definitivamente la ciudad, la ciudad de la Armada volverá a limpiarnos el puerto, minutos antes de la llegada del colonizador y las tropas de la ciudad del E.T.
Todos los Favores Divinos que mejores el ataque deberán ser lanzados.
Si en vez de conquistar queremos saquear (o también llamando “Granjear”), se repetirá el proceso de ataque Armada + Mina una y otra vez.

• Al defender :
A la hora de defender, nuestras ciudades mandaran a toda velocidad sus tropas defensivas hacia la ciudad atacada. En cambio, la ciudad atacada sacará todas sus tropas de ataque, si es que las tiene. Es decir, en la ciudad tan solo dejaremos unidades defensivas, para minimizar las bajas sufridas.
Todos los Favores Divinos posibles también deberán ser lanzados, para mejorar la defensa.
Surge un problema, que si las unidades mitológicas son mandadas a una ciudad con otro Dios que no sea el suyo mismo, no pueden apoyar la ciudad, y son mandadas de vuelta. Por tanto, cuando ataquen a una ciudad, está canviará su dios a Atenea para poder recibir el apoyo de las Ciudades Defensivas, después del ataque podrá volver a su Dios original.

BUEN PROVECHO CAMARADAS
 

julian6998

Buena guia

Seguramente me sera de mucha utilidad, en especial las graficas por que me dio peresa leer la mayoria de la guia :D
 

hirboy

entonces no lo leiste jajajajajaja baya leeo te sera de gran ayudad ;)
 

gacob

nunca as pensado que a los buenos jugadores no nos hacen falta guias?xD
 

yomismoII

hay un fallo muyyy grande

Ataque Contundente: 14
Ataque Punzante: 15,92
Ataque de Largo Alcance: 13,91

Eso es la media aritmética, hasta ahi bien, pero estás metiendo dentro de la media a infantes, arqueros... unidades que NUNCA se deberían usar para atacar, si en vez de tomar la media de todas las unidades, utilizas el ataque de la unidad más poderosa en cada campo te quedaria

18.33
16
23

Y si metes unidades miticas te cambian un poco la distribución pero no mucho, según tus datos lo más peligroso es el ataque punzante, donde si te viniera un ejército ponderado de todas las unidades si que tendrías realmente más ataque punzante que otra cosa, pero el ejército que te va a venir no es de todas las tropas a partes iguales, sino en todo caso de honderos caballeros y hoplitas a partes iguales, con lo cual necesitas mucha más defensa de distancia y bastante menos de punzante

Segun tus calculos una ciudad con 43.83 Ks de defensa total tendría que tener las defensas
14
15.92
13.91

Sumando un total de 43,83 Ks, si yo tuviera que repartir 43,83 Ks de defensa los repartiria

14.01
12.23
17.59

Por una sencilla razon, analicemos las dos defensas contra ataques de caballeros, hoplitas y honderos

En tu caso empatas contra

763 caballeros (bueno 763 de poblacion 763/3 caballitos)
995 hoplitas
604 honderos

En mi caso empatas contra

764 caballeros
764 hoplitas
764 honderos


Si, tu eres capaz de parar mas hoplitas que yo, y yo sería capaz de parar más honderos que tu, de hecho tu podrias parar más hoplitas (231) que la ventaja que yo te saco en honders (160) pero la cadena es tan fuerte como el eslabon más débil, no te sirve de nada parar casi 1000 hoplitas si solo con 600 honderos te entran, obviamente no sabes que unidades tiene el otro ni nada por el estilo, pero yo estoy tranquilo ante cualquiera ataque de 763 unidades, a ti con 605 de un tipo en concreto te entran, si le metemos algo de muralla y calculamos las defensas subiendo un poquito el volumen de unidades, con una cierta cantidad de defensas por calcular, mi ciudad estará a salvo de un único ataque de cualquier ciudad, traiga el tipo de unidades que traiga, si calculamos que por barco se pueden mandar 1500 unidades... subiendo las defensas hasta que empaten con 1501 sabes qeu ante un unico ataqueestás tranquilo, con esas mismas defensas tu podrias para unos 2000 hoplitas (que te da igual 1500 que 2000 porque no te van a atacar de a una con mas de 2000 pero honderos pararias unos 1200, y como te traigan 1500 la liaste


Las defensas hay que calcularlas en funcion de la mejor unidad para cada ataque (no de la media podnerada con unidades que no se van a usar en ataques) de la misma manera que para preparar ejércitos ofensivos no debes tener en cuenta la capacida defensiva de honderos, caballeros, harpias....
 

elreydemalasia

me cuesta decirlo pero yomismo tiene razon XD no puedes coger el atake punzante de los arkeros y meterlos a la media de atakes punzantes. Es ridiculo hacer eso.

Otro punto que esta mal es que pones tambien la media de los caballeros y muchas otras unidades junto a las demas cuando estas ocupan varios espacios de poblacion libre

Muy gracioso lo de los botes lentos y rapidos, para ti la velocidad tiene el mismo valor que la capacidad??? lo digo porque como dices que uno tiene la mitad de lo otro y viceversa y entonces da igual, curioso, curioso. No sirven tambien los rapidos para que la gente los puedan confundir solo con incendiarias cuando vean el ataque? no sirven los rapidos para hacer ofensivas mas rapidas sin darle al enemigo tiempo a reaccionar?.

Lo de las ciudades lo he leido un poco pero muy poco porque me daba pereza y me a parecido que estaba todo bastante mal tambien la verdad
 
Última edición por un moderador:

julian6998

La ire leyendo poco a poco pero ya lei una guia peresida pero mas corta y varias cosas que estan aqui las se creo que podriasponer en la wiki lo que falte
 

yomismoII

Otro punto que esta mal es que pones tambien la media de los caballeros y muchas otras unidades junto a las demas cuando estas ocupan varios espacios de poblacion libre
Eso si está bien hecho, porque tiene en cuenta la media por unidad de población, decir que un caballero pega 55 para hacer las cuentas es un error, pero decir que un caballero pega 18,33 no es un error, Pero bueno en un post que te veo desde fuera veo que te metes a corregir por corregir viendo errores donde no los hay solo por quedar de importante, quien dice que no has hecho lo msimo en el otro que tenemos pendiente?

Pero bueno lo dicho lo de las medias no está mal hecho, están así a simple vista todas bien calculadas y todo, el problema es de concepto ya que tenemos que considerar que nos van a atacar con lo mas fuerta (y si luego nos ataca basurilla mejor para nosotros) no podemos prepararnos pensando en que nos ataque débil, y luego ver que hacemos cuando vengan las tropas de verdad
 

yomismoII

Las tropas terrestres de esta ciudad serán los Caballeros, los Hoplitas y los Honderos.
Y sus unidades marítimas serán los Birremes, pero pocos. Tan solo para ofrecer una defensa mínima.
Esta ciudad ha de ser colocada en una isla con Bonus de Monedas de Plata (lo que más se necesita a la hora de formar un ejército) y Penalización de Piedra (lo que menos se necesita a la hora de formar un ejército).
Si vas a hacer hopltias honderos y caballeros a partes iguales, lo que más necesitas es plata, y lo segundo que más necesitas, es piedra no madera

Esta defensa terrestre se debe componer de Cíclopes y Arqueros. De esta manera cubrimos todas las defensas necesarias de una manera muy buena.
Paso de poner todos los numeritos, pero una medusa y 24 infantes, ocupan la misma poblacion que un ciclope, y superan 2 de sus 3 defenas de calle, cuando digo de calle es por más de 600 puntos en una y por 200 y pico en otra, y donde están un pelin mas flojo se quedan a apenas 100 puntos que se compensaria con 4 infantes más, pero el ciclope neceista más de 20 arqueros por detrás para equiparar la defensa punzante
- Ciudad Defensiva : Esta ciudad será nuestro bastión infranqueable, su defensa a de ser impresionante en todos los sentidos, tanto marítima como terrestre. En cambio, descuidaremos totalmente su ataque.
Su defensa terrestre se ha de basar en Pegasos, Centauros e Infantes, con esas tres unidades conseguimos una defensa infranqueable. No hay que crear ningún otro tipo de unidad.
De nuevo fail fail fail, por dos motivos, en primer lugar deberías dar una defensa sin unidades míticas por si hay que apoyar a una ciudad de otro dios, si tu estilo de juego se basara en un solo dios entonces si es perfectametne válido el uso de unidades miticas, pero para que quieres un monton de ciudades defensivas terrestres, si no vas a poder apoyar a tus ciudades ofensivas?, de todas formas con unidades miticas (que si adoras un mismo dios en todas las ciudades si tienen sentido) la mejor mejor combinación son infantes y medusas con unos poquitos arqueros, tengo por ahi en un post perdido las proporciones, y depende de cuatnas medusas te peudas permitir en la isla, pero vamos la cosa se mueve en torno a los 4/5 infantes por cada arquero y las medusas segun puedas
Esta me ha dejao to loco, por un lado la pones cerquita de una ciudad defensiva para defenderte de ahi, pero no son del mismo dios y en la defensiva casi todo lo que haces son miticas :S

Aparte de eso no se que sentido tiene el tipo de unidades que metes, si fuera para saquear mucho los honderos cargan poco y las medusas son demasiado lentas
Por tanto, cuando ataquen a una ciudad, está canviará su dios a Atenea para poder recibir el apoyo de las Ciudades Defensivas, después del ataque podrá volver a su Dios original.
Este es el mejor XD, y lo peor es que casi se me pasa,

se te olvido decir que despues del ataque podrás volver a su dios original... y podrás volver a rehacer todas las unidades miticas que tenias antes, que se pierden al cambiar de dios :p











En fin no digo que haya habido falta de voluntad o mala idea, y la ayuda hasta cierto punto se agredace, pero si la pintas como guia para buenos buenos jugadores, se supone que algo tienes que saber, y la verdad veo 3 o 4 fallos básicos de concepto bastante bastante graves,como para poder considerarte un buen jugador y algunos fallos que si bien son más discutibles, números en mano se demuestra que no llevas la razón
 

elreydemalasia

Eso si está bien hecho, porque tiene en cuenta la media por unidad de población, decir que un caballero pega 55 para hacer las cuentas es un error, pero decir que un caballero pega 18,33 no es un error, Pero bueno en un post que te veo desde fuera veo que te metes a corregir por corregir viendo errores donde no los hay solo por quedar de importante, quien dice que no has hecho lo msimo en el otro que tenemos pendiente?

Pero bueno lo dicho lo de las medias no está mal hecho, están así a simple vista todas bien calculadas y todo, el problema es de concepto ya que tenemos que considerar que nos van a atacar con lo mas fuerta (y si luego nos ataca basurilla mejor para nosotros) no podemos prepararnos pensando en que nos ataque débil, y luego ver que hacemos cuando vengan las tropas de verdad
yuos es cierto, eso me pasa por leerle a medias al ver que solo eran memeces el 90% XD. De todos modos mantengo todo lo demas que he dicho
 

hirboy

desde cierto modo esto lo iso un gran jugador y desde hay la alianza linaje de odin vamos en lo grande en el lamba y desde hay nos guiamos algunos

yo no tengo tiempo para estar discutiendo este tema pero me gustaria, pero si dises q hay fallos pues bien es bueno correguir algunas cosas,
 

yomismoII

desde cierto modo esto lo iso un gran jugador y desde hay la alianza linaje de odin vamos en lo grande en el lamba y desde hay nos guiamos algunos

yo no tengo tiempo para estar discutiendo este tema pero me gustaria, pero si dises q hay fallos pues bien es bueno correguir algunas cosas,

No dudo que lo useis, pero sinceramente en lamba no os va mal, asi que viendo la guía, dudo que os vaya tan bien por basaros en la guia la verdad, si me dices que la seguis a rajatabla y os va bien me lo "creo" pero ya te digo me extrañaría muchisimo porque le veo bastantes fallos gordos

Respecto a lo de corregirla pues bueno así a ojo ya te descarte los errores más gordos, tiene alguno más, pero si quieres ir cambiando eso y atienes faena :p
 
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