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    El Equipo de Grepolis

Guía de misiones de isla

Princess Itaka

Oráculo


01-El peregrino solitario
Te encuentras un peregrino en las montañas. Va vestido con harapos y parece agotado, pero su mirada transmite una determinación inquebrantable. En la espalda lleva un antiguo estandarte de guerra y la bandera ondea con elegancia, mecida por los fríos vientos de los picos.

El peregrino te explica su historia: "El propio Zeus me dio este importante estandarte. Me pidió que lo llevara a la cima de esta montaña. Según los sabios, contiene la ira de la guerra. ¿Me dejaréis pasar por este camino para que pueda proseguir con mi sagrada misión?".


-Déjalo pasar.
-Mata al peregrino y llévate el estandarte como botín.

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02-El santuario destruido (Gracias Shancks!)
En un viaje a un santuario para venerar a Zeus, el padre de los dioses, descubres con gran tristeza junto a tu acompañante que el santuario ha sido profanado. Todo está en ruinas, y las columnas y las esculturas están cubiertas de horrendas pintadas. La pintura aún no está seca, lo que revela que los malhechores no pueden andar lejos. Tu consejero te lanza una mirada llena de preocupación y también de ira. Confía en que sabrás tomar la decisión correcta.

- Haz un donativo a los indignados sacerdotes para que puedan reconstruir el santuario.
- Encuentra a los malhechores y oblígalos a reparar los daños antes de que sean ajusticiados.

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03-El capitán náufrago (Gracias Fastmare!)

Durante un viaje, avistas un barco naufragado a los pies de un acantilado. Al acercarte a la zona, descubres al capitán de la embarcación entre los restos. Sus ojos, fijados en el horizonte, están llenos de rabia. Se gira hacia ti y te habla con voz gutural: "Tendría que haber adivinado que me traería mala suerte llevar a mi mujer a bordo, y más si se descubre, como es el caso, que es una bruja malvada. Encontradla y cortadle la cabeza. A cambio, me pondré a vuestro servicio".

-Deja al capitán y saquea los restos del naufragio.
- Da caza a la bruja y ejecútala.


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04-Romper con el pasado

Un barrio de tu ciudad ha cambiado mucho en los últimos años. Donde antes se entrenaban tus tropas, ahora florecen la vida y el comercio. Justo entre las casas de la población hay un antiguo cuartel, un edificio aún muy respetado por tus seguidores. La población quiere derribarlo para poder construir un santuario. Sin embargo, tienes también la opción de mejorar y conservar el cuartel, para que los guerreros más preparados tengan un lugar donde entrenarse.

-Accede a los deseos de tu población y sustituye el cuartel por un santuario.
-Reforma el cuartel y sigue entrenando guerreros

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05-La Taberna

Tu consejero se acerca a ti con una gran sonrisa: "Este año nos ha sobrado dinero para hacer mejoras en la ciudad. Como ya debéis saber, en el barrio de los aristócratas nos falta una buena taberna, ¡con sus mujeres, canciones y todo lo demás! Esta construcción podría perjudicar un poco vuestra reputación entre la población, pero, en cambio, os aseguraría el apoyo militar de los aristócratas. Otra opción sería ampliar los jardines de la ciudad, pero necesitaríamos un poco más de dinero para sacar adelante el proyecto".

-Amplía los jardines de la ciudad.
-Empieza a construir una taberna.

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06-El campamento de la desesperación

Tu escolta ha descubierto un campamento lleno de moribundos. Tras inspeccionar el lugar, llegas la conclusión de que esta gente ha terminado así a causa de las batallas o circunstancias similares. En tus carros de transporte solo te queda sitio para unos cuantos: en tus manos está decidir a cuáles salvas y a cuáles dejas a su suerte.

-Da muerte rápidamente a los soldados y ayuda a la población.
-Rescata a los soldados.

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07-¿Refugiado o atrapado?
Tu consejero se acerca a ti con el semblante preocupado: "Señor, hay un gran descontento con su gobierno entre la población. Un grupo de opositores ha abandonado la ciudad y, según mis fuentes, ha instalado un campamento en un valle no muy lejos de aquí. ¡Y algunas de nuestras mejores tropas han decidido seguirlos! Debéis saber que seréis recompensado con monedas de plata si les dejáis vivir en paz. Personalmente, no me creo sus palabras y propongo acabar con su cabecilla y recuperar a las tropas para nuestras filas".

-Deja que se vayan.
-Ataca a los refugiados y envía a las tropas de vuelta.


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08-Caravana sin protección

Te topas con una caravana que parece estar esperando a las afueras de la ciudad. El líder de la caravana te saluda con una sonrisa: "¡Qué magnífica coincidencia encontrar a una persona de vuestra talla más allá de las murallas de la ciudad! ¿Estaríais dispuesto a ayudarnos? Tenemos un camino difícil por delante y no nos gustaría viajar sin protección. Con un par de soldados a nuestro lado, podríamos dormir más tranquilos. Evidentemente, sabríamos recompensar generosamente vuestra bondad".

-Envía algunas tropas para ofrecerles la protección que te piden.
-Mata al líder de la caravana y utiliza sus caballos y mercancías para entrenar a nuevos caballeros.

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09-Celebraciones de líder
Se están organizando unos fastos en tu honor y tu pueblo está deseando que llegue el día. Sin embargo, tu consejero te transmite unos preocupantes rumores que le han llegado: según dicen, un adversario político podría aprovechar esta circunstancia para perjudicarte. ¿Quieres cancelar la celebración y concentrar tus fuerzas en descubrir los maquiavélicos planes de tu rival?

-Celebra el festival y asume las consecuencias.
-Da por terminado el festival y concéntrate en el enemigo.

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10-Carrera de cuádrigas (gracias a grandullón!)

En una aldea bajo tu dominio se celebra una carrera de cuadrigas. Todos los participantes son hombres valientes y preparados que se unirían a tu ejército si les demostrases tu poder. Sin embargo, debes ser consciente de que un llamamiento a filas podría ser bastante impopular entre tu población. Para compensarlo, podrías ofrecerte a pagar el torneo el año que viene. ¡Tus subordinados sabrán mostrarte su agradecimiento!

- Financia el próximo torneo y gánate la gratitud de la población.
- Celebra un desfile militar para impresionar a los conductores de carros.



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11-Intrigas de comerciantes
Dos comerciantes te buscan en el momento más inoportuno. Los dos parecen enfadados y no paran de pelearse. Tu consejero, que los ha acompañado hasta tu casa, les manda callar y te explica la situación: "Disculpad que os moleste, pero estos dos alborotadores han sufrido grandes daños. Se echan la culpa mutuamente, pero la situación no está nada clara. ¿A cuál de los dos queréis ayudar con la reconstrucción? ¿Al fabricante de armas o al acuñador de monedas?".

-Ayuda al acuñador de monedas.
-Ayuda al comerciante de armas.

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12-La peste

Una epidemia ha asolado la ciudad durante las últimas semanas. Tu consejero mira por la ventana con preocupación y te dice: "Esta epidemia pronto terminará, pero debemos decidir qué haremos con todos los cuerpos... La más correcto sería enterrarlos, pero esto robaría mucho tiempo y esfuerzo a nuestra población. La otra opción sería incinerarlos. En este caso, la población podría volver al trabajo mucho antes".

-Concede a tu población tiempo para los funerales.
-Quema todos los cuerpos.

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13-El hijo de los dioses

"Se dice que en una cabaña cerca de las montañas vive el hijo de los dioses, acogido por un viejo matrimonio. Se dice también que este niño está destinado a hacer grandes cosas. ¿Qué os parecería darle un hogar mejor y traerlo a vivir con nosotros? También podríais ganaros el favor de los dioses ayudando a esta pareja y, por ende, al niño". Tu consejero te contempla con una mirada inquisidora.

-Presta un poco de ayuda a la familia y confía en los planes de los dioses.
-Secuestra al niño y sigue su crecimiento dentro de las paredes del palacio.


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14-La aldea desesperada (Gracias Shancks!)

El anciano de una aldea cercana acude a ti para rogarte que le ayudes. "Mi hijo perdió los papeles y molestó a un grupo de bandidos. ¡Y hoy me ha llegado este mensaje!". El anciano te enseña un trozo de pergamino sin conseguir controlar los nervios. "¡Pronto llegarán aquí! Como amo y señor de estas tierras, os pido que tengáis piedad y nos enviéis algunas tropas. Solo así lograremos escapar de la cólera de estos malhechores".

- Acude inmediatamente en ayuda de la aldea y llévate algunos recursos como recompensa.
- Permite a los bandidos que ataquen la aldea y exígeles sus servicios a cambio.

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15-Pura explotación

Tu consejero se acerca a ti y pone sobre la mesa un montón de papeles con tablas y cálculos. "Una aldea que desde hace tiempo nos abastece con el material que extrae de su cantera ha demostrado también su habilidad en el arte de la guerra. Sus habitantes empiezan a practicar con la jabalina desde muy jóvenes. Podríamos reclutar a sus mejores guerreros para que formen parte de nuestro ejército o invertir en la ampliación de la cantera. ¿Qué opción os parece mejor?".

-Invierte recursos para ampliar la cantera de la aldea.
-Reclama sus mejores guerreros.

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16-Cálculos matemáticos

Los planos para la reforma de tu residencia ya están terminados y la construcción puede empezar pronto. Sin embargo, el proyecto corre el peligro de quedar paralizado por la petición de un prestigioso matemático. El joven académico presenta su propuesta con sólidos argumentos: "Si tenéis a bien de proporcionarme los recursos necesarios, puedo introducir importantes mejoras en la estructura defensiva, que resultarían de gran utilidad en caso de ataque o sitio. Os lo ruego: ¡confiad en mis cálculos!".

-Impresiona a tu población con una ampliación de tu palacio.
-Da recursos al matemático para la ampliación de las estructuras defensivas.

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17-Adiós a los pobres

"... como veis, la demolición de los barrios pobres sería muy positiva. Sin embargo, debéis ser consciente de que vuestra reputación podría resentirse a corto plazo y de que es probable que los pobres intentarán atacaros. A largo plazo, en cambio, el nuevo acueducto sería muy beneficioso para los habitantes de la ciudad. ¿Qué vais a hacer?"

-Invierte para dar un impulso al barrio pobre.
-Acaba con el barrio pobre y construye un nuevo acueducto.

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18-La maldición del bosque sagrado
Un hombre sencillo te ha pedido una audiencia. Tras saludarte con una gran reverencia, empieza a hablar: "Nos ha llegado la noticia de que no deseáis ocuparos del problema que afecta nuestro bosque. Desde hace muchos años, el bosque está considerado un lugar sagrado. Sin embargo, las dríadas que allí viven se han convertido en criaturas malvadas y no dejan de atormentarnos. Si las destruís, os daremos madera de nuestro bosque. ¡Esta es nuestra promesa!".

-Busca y destruye las dríadas del bosque.
-Retira las tropas que están protegiendo la aldea del bosque.

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19-Guerra santa

Oyes una voz preocupada detrás de ti. Es tu consejero, que se acerca con pasos sigilosos: "Un grupo de disidentes ha abandonado la ciudad y recorre el territorio proclamando que nuestros dioses son falsos y que deberíamos adorar a otros. ¡No podemos dejar que estos blasfemos se salgan con la suya! ¿Vais a prohibir este grupo o a ejecutar a los herejes? Debéis saber que van a preferir morir como mártires a rendirse en la batalla".

-Perdona la vida a los herejes y castígalos con un exilio forzado de la isla.
-Da caza a los herejes y ajustícialos.

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20-El héroe del pueblo

Te traen a un muchacho joven pero fuerte. Tiene el cuerpo cubierto de heridas y sus ojos te ruegan misericordia. Uno de tus guardias te pone en antecedentes: "Este sujeto ha molido a palos a cinco guardias de la ciudad e incluso mató a uno. ¡Merece la muerte!".

El acusado se defiende: "Estos guardias corruptos robaban y atemorizaban a los pobres. Hice lo correcto. Tenéis que creerme: ¡nunca he dejado de seros fiel, señor, ni tampoco al pueblo!".


-Cree sus palabras y conviértelo en un héroe para subir la moral de la población.
-Acaba con el malhechor y coloca su cuerpo en un lugar público para que sirva de advertencia.

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21-Una amenaza exterior
Un espía entra en tu sala exhausto, casi sin voz: "Señor... He... he visto una tribu salvaje en el valle. ¡Se dirige hacia la ciudad para atacarnos!". Tu consejero te dirige una mirada llena de preocupación: "Creo que ya sé de qué tribu habla. Podríamos resistir un ataque, claro está, pero os aconsejo que apostemos por un plan más ofensivo para evitar poner en peligro a los habitantes de la ciudad. ¡Lancemos un ataque a la tribu!".

-Deja que la tribu llegue al fin de sus días a los pies de la muralla de la ciudad.
-Ataca la tribu para acabar de cuajo con la amenaza.
 
Última edición:

Princess Itaka

Oráculo
Según la decisión que tomes, accedes a una recompensa de las arriba mostradas. No obstante, cada decisión además acarrea una consecuencia.

En unos casos deberás enviar unidades para conseguir el reto, en otros enviar recursos, esperar un tiempo, etc pero el algunos casos, la elección de un camino conlleva un efecto negativo sobre la ciudad que está activa cuando abres la misión:





Los tiempos de duración son orientativos, puedes no encajar con el servidor donde juegas.
 
Última edición:

grandullón

Infante
Hola! Quiero comentar una cosa, creo falta la recompensa de RECLUTAMIENTO ACELERADO y también la misión dónde te da a elegir entre construir un acueducto o mejorar el barrio pobre de la ciudad. Al menos esa el la misión que me ha salido
 

Princess Itaka

Oráculo
No está completo, la idea no solo es ponerlo yo y queda hecho... estaría bien un poco de apoyo de la comunidad que al fin y al cabo, esta guía a mi no me sirve, servirá a quien quiera ver como son las misiones (yo ya las se de probar en la beta).

Faltan muchas, pero mejor vamos dejando que vayan saliendo y si alguien queire colaborar añadiendo en un post el texto descriptivo de la misión, se agradece. Las imágenes no son necesarias, ya las tenemos todas.

*El reclutamiento acelerado está, al final en el recuadro de Unidades salen las unidades con el icono de nivel I.
 

Shancks

El santuario destruido
En un viaje a un santuario para venerar a Zeus, el padre de los dioses, descubres con gran tristeza junto a tu acompañante que el santuario ha sido profanado. Todo está en ruinas, y las columnas y las esculturas están cubiertas de horrendas pintadas. La pintura aún no está seca, lo que revela que los malhechores no pueden andar lejos. Tu consejero te lanza una mirada llena de preocupación y también de ira. Confía en que sabrás tomar la decisión correcta.

- Haz un donativo a los indignados sacerdotes para que puedan reconstruir el santuario.
- Encuentra a los malhechores y oblígalos a reparar los daños antes de que sean ajusticiados.


Si me sale alguna faltante lo pongo :)
 

Fastmare

Conquistador
El capitán náufrago
Durante un viaje, avistas un barco naufragado a los pies de un acantilado. Al acercarte a la zona, descubres al capitán de la embarcación entre los restos. Sus ojos, fijados en el horizonte, están llenos de rabia. Se gira hacia ti y te habla con voz gutural: "Tendría que haber adivinado que me traería mala suerte llevar a mi mujer a bordo, y más si se descubre, como es el caso, que es una bruja malvada. Encontradla y cortadle la cabeza. A cambio, me pondré a vuestro servicio".

- Deja al capitán y saquea los restos del naufragio.
- **Falta la opción 2, ya que tengo la misión en curso y no recuerdo exactamente como estaba escrito**


Adiós a los pobres
"... como veis, la demolición de los barrios pobres sería muy positiva. Sin embargo, debéis ser consciente de que vuestra reputación podría resentirse a corto plazo y de que es probable que los pobres intentarán atacaros. A largo plazo, en cambio, el nuevo acueducto sería muy beneficioso para los habitantes de la ciudad. ¿Qué vais a hacer?"

-Invierte para dar un impulso al barrio pobre.
-Acaba con el barrio pobre y construye un nuevo acueducto.
 

Shancks

14.La aldea desesperada

El anciano de una aldea cercana acude a ti para rogarte que le ayudes. "Mi hijo perdió los papeles y molestó a un grupo de bandidos. ¡Y hoy me ha llegado este mensaje!". El anciano te enseña un trozo de pergamino sin conseguir controlar los nervios. "¡Pronto llegarán aquí! Como amo y señor de estas tierras, os pido que tengáis piedad y nos enviéis algunas tropas. Solo así lograremos escapar de la cólera de estos malhechores".

- Acude inmediatamente en ayuda de la aldea y llévate algunos recursos como recompensa.
- Permite a los bandidos que ataquen la aldea y exígeles sus servicios a cambio.
 

grandullón

Infante
16. Cálculos matemáticos

Los planos para la reforma de tu residencia ya están terminados y la construcción puede empezar pronto. Sin embargo, el proyecto corre el peligro de quedar paralizado por la petición de un prestigioso matemático. El joven académico presenta su propuesta con sólidos argumentos: "Si tenéis a bien de proporcionarme los recursos necesarios, puedo introducir importantes mejoras en la estructura defensiva, que resultarían de gran utilidad en caso de ataque o sitio. Os lo ruego: ¡confiad en mis cálculos!".

- Impresiona a tu población con una ampliación de tu palacio.
- Da recursos al matemático para la ampliación de las estructuras defensivas.




10- La carrera de cuadrigas

En una aldea bajo tu dominio se celebra una carrera de cuadrigas. Todos los participantes son hombres valientes y preparados que se unirían a tu ejército si les demostrases tu poder. Sin embargo, debes ser consciente de que un llamamiento a filas podría ser bastante impopular entre tu población. Para compensarlo, podrías ofrecerte a pagar el torneo el año que viene. ¡Tus subordinados sabrán mostrarte su agradecimiento!

- Financia el próximo torneo y gánate la gratitud de la población.
- Celebra un desfile militar para impresionar a los conductores de carros.
 
Última edición:

Princess Itaka

Oráculo
Y ahora ya por fin todos los premios de perfil:
(gracias a la ayuda de Shancks de conseguir alguno de los títulos y Fastmare por subir las imágenes, el de líder agresivo lo conseguí haciendo maldades xDD)

Como casi todos los premios de perfil, va por niveles. Cada x misiones se obtendrá el más alto hasta el nivel máximo que es 4. Las misiones a superar, las superadas sabiamente y las superadas con agresividad, el primer premio se da a partir de las 10 terminadas con éxito.

Señor de tus fueros
Líder gran sabiduría
Líder agresivo


Gracias también a grandullón por hacernos llegar la Carrera de cuádrigas que faltaba el texto.