• Estimado/a visitante,

    Parece que aún no te has registrado o conectado. Para poder participar debes tener una cuenta registrada haciendo click en el enlace inferior.

    ¡Haz click aquí para registrarte!

    Si ya dispones de una cuenta, simplemente debes hacer click en el botón de "Acceder" en el lado derecho.

    El Equipo de Grepolis

Contestada Traidores

Estado
No está abierto para más respuestas.

DeletedUser

Propongo una nueva unidad: los traidores.

Se crean en la cueva.

Coste:
-2000 madera
-1200 piedra
-10000 plata (edito: el precio es orientativo, si 10000 de plata parece excesivo, se puede poner en 5000)
-20 población
-6 horas de creación (en mundos 1x -> en mundos 2x costaría 3 horas y en 3x costaría 2 horas). El tiempo de creación disminuye conforme más alto sea el nivel de la cueva (aunque eso lo dejo para los programadores, que sabrán qué formulas utilizan para ello).

Se tiene que mandar en un ataque junto con más tropas terrestres y su función es que cuando se ataca y no consigues matarle todas las unidades terrestres se queda en la ciudad enemiga de incógnito, de manera que el jugador atacado no sabe que está.

El traidor se queda entre las tropas enemigas (sin sumarle habitantes al enemigo) y convencer a los aldeanos enemigos de revolucionarse contra su dueño. Para ello hace falta que pasen 20 horas desde que llegó el ataque.

Una vez pasadas esas 20 horas la milicia de la ciudad lucha contra las tropas de la propia ciudad durante tres horas, en las cuales la producción de recursos se reduce a la mitad y se producen las correspondientes muertes entre los soldados. Pasadas las tres horas la milicia vuelve a su trabajo normal y puede volver a ser utilizada como siempre. El traidor queda eliminado.

Si el jugador atacado se ha conectado durante las 20 horas siguientes del ataque, el traidor es descubierto y se anula su función.

Las muertes producidas entre los soldados dan cultura sólo al atacante.

Si se tiene investigado "guardia de la ciudad", también se revolucionan los aldeanos extra de la investigación.

Si el ataque inicial triunfa y destruye todas las unidades terrestres defensoras el traidor vuelve junto al resto de unidades a la ciudad del atacante.

Edito para aclarar:

Después de las 20 horas, no se puede activar la milicia durante las tres horas de revuelta. Los soldados que mueran en la revuelta es una vez pasadas las tres horas, no durante ni al principio. Así pues, si envías un ataque durante la revuelta, no podrá activar la milicia pero tendrá todas las tropas, sin embargo, si lo mandas una vez pasadas las tres horas, podrá activar la milicia, pero tendrá menos tropas (pues habrán muerto en la revuela).

La muralla no sirve para nada para defenderse de la milicia, pues ya están dentro, pero sí que sirve la torre (ya que podría ser ocupada por soldados y disparar desde ella a la milicia).

Si el defensor descubre al traidor, es eliminado sin luchar y el defensor no gana sus 20 puntos de cultura.

A FAVOR: 15
EN CONTRA: 3
 
Última edición por un moderador:

DeletedUser

Si

La idea esta muy bien expuesta y esta bien desarollada,

A FAVOR
 

DeletedUser

la idea es muy buena pero como ke solo los inactivos no se conectan durante 20 horas jajaj


una pregunta si el atake tine exito y no kdean tropas al defensor k passa?
 

DeletedUser

Ya he contestado a esa pequeña laguna en la explicación que dice Abel-Balsells.

Era así como lo había pensado, pero se me había olvidado escribirlo. :rolleyes:
 

DeletedUser

Propongo una nueva unidad: los traidores.

Se crean en la cueva.

Coste:
-2000 madera
-1200 piedra
-10000 plata
-20 población
-6 horas de creación (en mundos 1x)

Se tiene que mandar en un ataque junto con más tropas terrestres y su función es que cuando se ataca y no consigues matarle todas las unidades terrestres se queda en la ciudad enemiga de incógnito, de manera que el jugador atacado no sabe que está.

El traidor se queda entre las tropas enemigas (sin sumarle habitantes al enemigo) y convencer a los aldeanos enemigos de revolucionarse contra su dueño. Para ello hace falta que pasen 20 horas desde que llegó el ataque.

Una vez pasadas esas 20 horas la milicia de la ciudad lucha contra las tropas de la propia ciudad durante tres horas, en las cuales la producción de recursos se reduce a la mitad y se producen las correspondientes muertes entre los soldados. Pasadas las tres horas la milicia vuelve a su trabajo normal y puede volver a ser utilizada como siempre. El traidor queda eliminado.

Si el jugador atacado se ha conectado durante las 20 horas siguientes del ataque, el traidor es descubierto y se anula su función.

Las muertes producidas entre los soldados dan cultura sólo al atacante.

Si se tiene investigado "guardia de la ciudad", también se revolucionan los aldeanos extra de la investigación.

Si el ataque inicial triunfa y destruye todas las unidades terrestres defensoras el traidor vuelve junto al resto de unidades a la ciudad del atacante.

Ya no hay mundos 1x
 

DeletedUser

Edito otra vez (lo siento, pero es para evitar ambigüedades) para aclarar un par de casos.
 

DeletedUser

A favor jaja pero bajale las horas para descubrir al traidor unas 14 o 15
 

DeletedUser

¿de que manera evitas que entre el traidor?
solo puedes matar a todas las tropas terrestres para evitarlo o habria alguna otra forma
 

DeletedUser12536

Linda Idea,me gusta y mucho :D.

Las horas que queden asi,es a suerte y verdad esto,sino siempre ganaras.

Saludos
 

DeletedUser

pues que se resdusca el tiempo de descurbir al traidor y no tiene que vencera fuerzas por que sino entonces para que quieres utilizar su milicia, solo tienes que ser un ataque normal para que entre el traidor no cren_?
 

DeletedUser

¿de que manera evitas que entre el traidor?
solo puedes matar a todas las tropas terrestres para evitarlo o habria alguna otra forma

No puedes evitar que entre (bueno si te matan todas las unidades terrestres de la ciudad defensora entonces vuelve a la ciudad del atacante). Lo que hay que hacer es conectarse una vez al menos en esa ciudad en las 20 horas después del ataque y el traidor queda eliminado sin luchar (el defensor no gana los 20 puntos de cultura del traidor).
 

DeletedUser

le veo un problema, y es que: como regresa el traidor a su ciudad natal? volando o a nado? la idea es muy buena, pero entre que no hay mundos 1.x ya y ahora son mundos de casiteros... no le veo mucha chicha al asunto.
 

DeletedUser

le veo un problema, y es que: como regresa el traidor a su ciudad natal? volando o a nado? la idea es muy buena, pero entre que no hay mundos 1.x ya y ahora son mundos de casiteros... no le veo mucha chicha al asunto.

Se pueden dar los siguientes casos:
-El ataque del principio triunfa -> el traidor vuelve a su ciudad con el resto de unidades y puede volver a ser utilizado.
-El ataque del principio no triunfa -> el traidor se queda en la ciudad enemiga durante 20 horas y puede ocurrir dos casos:
·El dueño de la ciudad atacada no se conecta en esa ciudad en esas 20 horas -> la milicia se revoluciona durante tres horas. No puede utilizarla en ese tiempo. Acabada, el traidor desaparece (lo matan los soldados, pero no da cultura al defensor).
·El dueño de la ciudad atacada se conecta en esa ciudad en esas 20 horas -> el traidor desaparece (lo matan los soldados, pero no da cultura al defensor).


Valdría en todos los mundos, lo del mundo 1x lo puse para orientarnos en el tiempo de creación, porque si estamos en un 2x será de 3 horas y en un 3x será de 2 horas. Ya que si pusiese que cuesta 2 horas en un munco 3x, los que jueguen en un 2x tienen que hacer más cuentas para saber lo que les cuesta.
 
Estado
No está abierto para más respuestas.
Arriba