DeletedUser
Propongo una nueva unidad: los traidores.
Se crean en la cueva.
Coste:
-2000 madera
-1200 piedra
-10000 plata (edito: el precio es orientativo, si 10000 de plata parece excesivo, se puede poner en 5000)
-20 población
-6 horas de creación (en mundos 1x -> en mundos 2x costaría 3 horas y en 3x costaría 2 horas). El tiempo de creación disminuye conforme más alto sea el nivel de la cueva (aunque eso lo dejo para los programadores, que sabrán qué formulas utilizan para ello).
Se tiene que mandar en un ataque junto con más tropas terrestres y su función es que cuando se ataca y no consigues matarle todas las unidades terrestres se queda en la ciudad enemiga de incógnito, de manera que el jugador atacado no sabe que está.
El traidor se queda entre las tropas enemigas (sin sumarle habitantes al enemigo) y convencer a los aldeanos enemigos de revolucionarse contra su dueño. Para ello hace falta que pasen 20 horas desde que llegó el ataque.
Una vez pasadas esas 20 horas la milicia de la ciudad lucha contra las tropas de la propia ciudad durante tres horas, en las cuales la producción de recursos se reduce a la mitad y se producen las correspondientes muertes entre los soldados. Pasadas las tres horas la milicia vuelve a su trabajo normal y puede volver a ser utilizada como siempre. El traidor queda eliminado.
Si el jugador atacado se ha conectado durante las 20 horas siguientes del ataque, el traidor es descubierto y se anula su función.
Las muertes producidas entre los soldados dan cultura sólo al atacante.
Si se tiene investigado "guardia de la ciudad", también se revolucionan los aldeanos extra de la investigación.
Si el ataque inicial triunfa y destruye todas las unidades terrestres defensoras el traidor vuelve junto al resto de unidades a la ciudad del atacante.
Edito para aclarar:
Después de las 20 horas, no se puede activar la milicia durante las tres horas de revuelta. Los soldados que mueran en la revuelta es una vez pasadas las tres horas, no durante ni al principio. Así pues, si envías un ataque durante la revuelta, no podrá activar la milicia pero tendrá todas las tropas, sin embargo, si lo mandas una vez pasadas las tres horas, podrá activar la milicia, pero tendrá menos tropas (pues habrán muerto en la revuela).
La muralla no sirve para nada para defenderse de la milicia, pues ya están dentro, pero sí que sirve la torre (ya que podría ser ocupada por soldados y disparar desde ella a la milicia).
Si el defensor descubre al traidor, es eliminado sin luchar y el defensor no gana sus 20 puntos de cultura.
A FAVOR: 15
EN CONTRA: 3
Se crean en la cueva.
Coste:
-2000 madera
-1200 piedra
-10000 plata (edito: el precio es orientativo, si 10000 de plata parece excesivo, se puede poner en 5000)
-20 población
-6 horas de creación (en mundos 1x -> en mundos 2x costaría 3 horas y en 3x costaría 2 horas). El tiempo de creación disminuye conforme más alto sea el nivel de la cueva (aunque eso lo dejo para los programadores, que sabrán qué formulas utilizan para ello).
Se tiene que mandar en un ataque junto con más tropas terrestres y su función es que cuando se ataca y no consigues matarle todas las unidades terrestres se queda en la ciudad enemiga de incógnito, de manera que el jugador atacado no sabe que está.
El traidor se queda entre las tropas enemigas (sin sumarle habitantes al enemigo) y convencer a los aldeanos enemigos de revolucionarse contra su dueño. Para ello hace falta que pasen 20 horas desde que llegó el ataque.
Una vez pasadas esas 20 horas la milicia de la ciudad lucha contra las tropas de la propia ciudad durante tres horas, en las cuales la producción de recursos se reduce a la mitad y se producen las correspondientes muertes entre los soldados. Pasadas las tres horas la milicia vuelve a su trabajo normal y puede volver a ser utilizada como siempre. El traidor queda eliminado.
Si el jugador atacado se ha conectado durante las 20 horas siguientes del ataque, el traidor es descubierto y se anula su función.
Las muertes producidas entre los soldados dan cultura sólo al atacante.
Si se tiene investigado "guardia de la ciudad", también se revolucionan los aldeanos extra de la investigación.
Si el ataque inicial triunfa y destruye todas las unidades terrestres defensoras el traidor vuelve junto al resto de unidades a la ciudad del atacante.
Edito para aclarar:
Después de las 20 horas, no se puede activar la milicia durante las tres horas de revuelta. Los soldados que mueran en la revuelta es una vez pasadas las tres horas, no durante ni al principio. Así pues, si envías un ataque durante la revuelta, no podrá activar la milicia pero tendrá todas las tropas, sin embargo, si lo mandas una vez pasadas las tres horas, podrá activar la milicia, pero tendrá menos tropas (pues habrán muerto en la revuela).
La muralla no sirve para nada para defenderse de la milicia, pues ya están dentro, pero sí que sirve la torre (ya que podría ser ocupada por soldados y disparar desde ella a la milicia).
Si el defensor descubre al traidor, es eliminado sin luchar y el defensor no gana sus 20 puntos de cultura.
A FAVOR: 15
EN CONTRA: 3
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